В течении суток, статья будет дополнена. (исходники, ссылки, оформление в том числе) Интро: Все мы когда то, давно или недавно, играли в игры - в настольные, спортивные, а c внедрением в нашу жизнь вычислительной техники и в компьютерные. В силу своего возраста, привычек, или просто желания расслабится и поднять настроение после трудного рабочего дня. Казалось бы игра даёт неограниченные возможности самореализации: в качестве гонщика, пилота, киллера или даже бога. Но человек так устроен - достигнув определённой высоты, он всё равно хочет чего-то большего и потому находит новую цель или новые возможности. Понятно, что при создании игр, разработчики прежде всего руководствуются если не своим вкусом, то вкусом руководителя проекта, иногда статистикой. Но ведь иногда так и хочется, чтобы эффекты замедления из Матрицы, перекочевали в игру Индиана Джонс, а не самый поворотливый герой игровой индустрии - киллер Hitman, научился бегать по стенам. Для этих целей и создаются трейнеры. Теория: Трейнер (англ. trainer) — программа, предназначенная для изменения поведения игры, обычно работающая непосредственно с оперативной памятью компьютера. В 1980-х и 1990-х годах, тренеры обычно встраивались хакерами прямо в код игр. При запуске, сначала запускался тренер с диалоговым окном "Вы хотите использовать читы?", дальше выполнялся код игры. В названии тренера использовались знаки сложения (+), по одному на каждую опцию тренера. Например, "Группа Хакеров представляет: Doom+++" - три опции, например, бессмертие, бесконечная аммуниция и телепортация. Современные же тренеры, обычно запускается как отдельная программа, до игры, и в своих названия используют один знак сложения с числом опций после него, например, "Doom Trainer +15". Кроме того, современные тренеры работают с оперативной памятью игры, а не её исполняемым файлом, поскольку внесение изменений в исполняемый файл осложняется системами защиты от копирования. Методы: Для создания тренеров используются дамперы памяти, отладчики и дизассемблеры. Самый простой способ создать тренер - поиск значения в памяти, совпадающего с нужным игровым параметром. Затем изменить его и поискать в получившемся списке снова. После нескольких итераций скорее всего останется небольшой список адресов, значения по которым можно попытаться изменить. Существует множество утилит таких как: ArtMoney, Cheat'o'Matic - автоматизирующих процесс поиска и изменения значений. В некоторых случаях нужное игровое значение постоянно меняет свое положение в памяти. В этом случае можно попытаться найти указатель на него возможно с небольшим смещением, если игровое значение находится в какой-либо структуре данных. Если и указатель меняет положение в памяти, то можно поискать указатель на этот указатель и.т.д. Также можно поставить точки остановки на обращения к игровому значению и проанализировать код, который их читает или изменяет. Подведём итог - так что же такое, DMA? DMA (Dynamic Memory Allocation) - это динамическое распределение памяти. Проще говоря, DMA игры, в отличие от не-DMA игр, хранят используемые ими значения по адресам в памяти, которые меняются после каждого запуска игры. Все игры под DOS - не используют DMA, в то время как большинство игр под Win32 его используют. Практика: В этой статье я буду рассматривать принцыпы написания трейнеров для DMA и не-DMA игр. В рунете совсем мало информации на эту тему, уже имеющиеся примеры кода, написания тренеров зачастую не проверялись на практике, а значит могут попросту запутать новичков. Всё что нам потребуется так это язык программирования Delphi и отладчик TSearch. Не DMA игры: Запускаем TSearch. Нажав Open Process, выбераем из списка интересующий нас процесс. Далее, используя поиск ищем, отсеиваем а затем и определяем адрес интересующего значения. В качестве примера я буду рассматривать игру GTA - Vice City. Интересующий праметр - время. Как видите, кода по минимуму, я не стал использовать проверок на существование окна программы. Так как смысла в том чтобы сворачивать-разворачивать приложение не вижу, гораздо практичнее будет пользоватьсялюбым джойнером и склеить файл игры и трейнер воедино. Code: var Form1: TForm1; WindowName: integer; ProcessId: integer; ThreadId: integer; HandleWindow: Integer; write: cardinal; buf: dword; const WindowTitle = 'GTA: Vice City'; Address = $0097F266; NumberOfBytes = 4; implementation {$R *.dfm} procedure s1ow_mode; begin WindowName := FindWindow(nil,WindowTitle); ThreadId := GetWindowThreadProcessId(WindowName,@ProcessId); HandleWindow := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,ProcessId); buf:=$3E90; WriteProcessMemory(HandleWindow, ptr(address), @buf, 4, write); end; procedure nos1_mode; begin WindowName := FindWindow(nil,WindowTitle); ThreadId := GetWindowThreadProcessId(WindowName,@ProcessId); HandleWindow := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,ProcessId); buf:=$3F80; WriteProcessMemory(HandleWindow, ptr(address), @buf, 4, write); end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin if (GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) <> 0) then begin s1ow_mode; end; if (GetAsyncKeyState(VK_RBUTTON) <> 0) then begin nos1_mode; end; end; Защита: Если в игре имеется официальная таблица рекордов или игра является сетевой и не все расчеты идут на стороне сервера, то существование тренеров губит игру. В этом случае приходится встраивать систему защиту от тренеров, поскольку системы защиты от копирования не справляются с этой задачей. Для этого важнейшие игровые параметры шифруются и расшифровываются на короткое время перед использованием или создается зашифрованная копия с которой оригинальный параметр постоянно сравнивается. Для обхода таких защит не обойтись без дизассемблирования программы. WAR!9G (c) при информационной поддержке Свободной Энциклопедии
Бляха муха! ГТА уже давно на свалке истории =) надо мне откопать свои старые сырцы прототипа Comrade Bot'а (да да, прототип был под MTA:Vice City), которые кроме двойников, заставляли клиент забыть о наличии артмани на компе, дружили старую версию клиента с новой версий сервера (ибо новый клиент палил смену переменных), а также трюк, позволявший сделать беспалевное безсмертие (а именно не морозить здоровье, ибо это палится, а морозить броню)... вот вспомню - напишу статейку...
А для он лайн игр типа WoW подойдет и WPEpro ... Робит и на Оффе тока пару дней после выхода бага в пабик -(( Потом бан
В игре тест драйв происходит вроде как патчинг клиента когда клиент запущен (на деньги) и потом в тупую сохр. и все Онлайн гейм (не мой патч или что то в этом роде, а просто нашол в интернете) Так что в принцыпе как то возможно если на клиенте плохая защита (далее будет не совсем о трейнере а скорей всего о баге) Так же еще напомню что когда то в компании STEAM (она выпускает лиц. кс и прочии игры) был баг что когда патчишь клиент стима спец. прогой то у твоего акка менялся STEAM_ID (спец. индефикатор для игры на лиц. сервах кс, то есть замена STEAM_ID + крякнутый стим = игра на лиц. серверах лиц. игр от STEAM (такие игры как l4d, css, cs1.6, TF2 и т.д.)) Хотя в STEAM'е было бы логичнее стим айди писать на ДБ STEAM Но щас такой баг в STEAM'е прикрыт
Ага в свое время, через впе такие дела творил.. Не сочтите за рекламу но у меня даже свой сайт по WpEpro и багам для он лайн игр.. Если кому адрес то в ЛС
Да, всё спокойно делается через WPE Pro, и Cheat Engine. Второе — редактирование памяти (клиента), и работает много где, надо сказать мало где есть на всё проверка в сервере, например в RFOnline на серверной стороне жутко мало проверок, и багов к счастью хоть отваливай. Поэтому обходя проверки клиента, можно было например одевать щит с двуручным мечом и делать много похожих вещей.
Вещи как для меня очень не нужные!Вначале тренера потом читы а потом не в одну игру норм не поиграть!
На дисках Игромании этих трейнеров куча была. Щас помоему их время уже прошло. А вообще играйте честно)