Продолжаем практиковаться в распаковке, каждый раз используя более трудный упаковщик, постепенно повышая тем самым уровень сложности. Следующим упаковщиком на шкале сложности является aspack, очень похожий на UPX, и для которого у нас есть крэкми UnPackMe_ASPack2.12.exe, использовавшееся в главе 32. Для практики установим OllyDump в директорию с плагинами, чтобы сделать дамп с его помощью. Здесь была ссылка, но она устарела. Возможно, поможет вот эта. Открываем OllyDbg, защищённый плагинами от обнаружения, и находим OEP с помощью метода PUSHAD. Видим, что здесь нам сообщают о том, что точка входа находится за пределами секции кода, как это обычно бывает с большинством упаковщиков. Видим начальный PUSHAD, который проходим с помощью F7, а затем делаем ESP-FOLLOW IN DUMP, чтобы установить в DUMP’е железную (hardware) точку останова на доступ к значениям двух регистров, которые сохраняются инструкцией PUSHAD. Затем нажимаем F9. И останавливаемся прямо после POPAD, который восстанавливает сохранённые в эти регистры значения. Трассируем с помощью F7, пока не прибудем в OEP. Как видим, код был не понят, выходим из анализа. И видим, что если проанализировать его ещё раз, всё становится гораздо лучше. Затем приступаем к дампу файла. Идём в меню PLUGINS и ищем там OllyDump. Нам открывается окно плагина, в котором уже отображено то, что можно модифицировать. Можно исправить базу кода без необходимости потом править её в заголовке. В окне видим, что база кода равна 4000, а если помним, то aspack выполняется не в первой секции, поэтому не меняем это значение, которое соответствует 404000, где находится OEP и выполняется программа. Ещё одна важная фишка – это опция «REBUILD IMPORT», находящаяся внизу окна. OllyDbg пытается сделать работу IMP REC’а, для чего ему служат METHOD1 и METHOD2, которые могут работать для простых упаковщиков. Вы можете сделать два дампа, используя каждый из этих методов, и посмотреть, работает ли хотя бы один из них. Это не всегда срабатывает, но иногда может. Мы снимаем галочку с «REBUILD IMPORT», так как мы будем использовать IMP REC для большей надёжности.
Ок, сейчас сделаем дамп и посмотрим, что из этого выйдет. Вот дамп, если запустим его без починки IAT, то может запуститься без проблем, но только на моей машине, а может выдать ошибку. Посмотрим. Ок, не закрывая упакованный архив, который остановлен на точке входа, открываем IMP REC и выбираем вышеуказанный процесс в выпадающем меню. Возвращаемся в OllyDbg, чтобы найти значения начала IAT, её размера и OEP. OEP равна 404000, то есть в IMP REC это будет 4000, так как нужно отнять базу образа, равную 400000. Ищем начало и конец IAT, для этого нам нужно найти вызов какой-нибудь API-функции. Прямо под OEP есть вызов GetModuleHandleA. Отмечаем данную строку, затем правая кнопка мыши и FOLLOW. Видим, что идём напрямую на API-функцию без посредничества косвенного JMP, по крайней мере в этом вызове (хотя если поищем, то увидим, что косвенные переходы есть, значит, используются они не всегда, как в данном случае). Это значит, что здесь используется косвенный вызов для перехода на функцию, поэтому выяснить, откуда считывается адрес API (а он считывается из IAT), легко. Легко видеть, что 4011F4 – это элемент IAT, где сохраняется адрес API-функции GetModuleHandleA. Те, кто хочет увидеть косвенные переходы, могут поискать FF 25, чтобы их найти. И получаем тот же результат, так как JMP к GetModuleHandleA читает значения из того же элемента IAT. Идём в DUMP, чтобы посмотреть данный элемент в частности и IAT в общем. Здесь видимо, что все элементы соответствующие тем, что мы видели в начале, все идут в секцию кода той же DLL. Посмотрим с помощью VIEW-M, какой DLL они соответствуют. Все находятся внутри указанной секции, поэтому видим, что эти элементы, относящиеся к Kernel32.dll, указывают на секцию CODE. Здесь же можем посмотреть конец IAT. Снизу от 401218 особенно ничего нет, так что конец IAT – это 401218, и теперь нам осталось найти начало. Видим разделяющие нули, а после них другую группу элементов. Которые точно являются элементами, смотрим адреса, куда на которые они указывают (10xx или 11xx), Это не DLL, ни что-нибудь ещё, так как самый нижний адрес в карте памяти – это 10000. Так что здесь находятся элементы, которые не ведут ни в какую-либо DLL, ни в какую-то реальную секцию. Так же они могли бы указывать на секцию, созданную упаковщиков, но не в данном случае. Это мусор, разбросанный для того, чтобы заставить нас думать, для чего он нужен. Спускаемся дальше. Видим, что среди нулей есть другая группа элементов, указывающих на адреса 77Dxxxxx. Смотрим в карте памяти, какой DLL они соответствуют.
Видим, что есть вызовы 3-х DLL, две из них – те, которые мы нашли, и другая – это Ntdll. Смотрим. Если, например, перейдём к вызовам этой DLL. Видим, что соответствующий элемент находится в 401200, то есть это смешение (mezclada – чего-то я не совсем понял, о чём он толкует, кто понял – отпишитесь – прим. пер.) с kernel32.dll. То же самое относится и к другой из указанных DLL, которая смешана с kernel32.dll. Мы не заметили, что эти две секции кода находятся рядом друг с другом, но это так. Ок, посмотрим какие проблемы могут быть из-за подобного начала IAT. Вот все эти элементы: Начала IAT находится в 40119C, которое совпадает с меньшим значением, найденным в таблице переходов. Видим, что оно самое маленькое из всех этих значений, так что у нас получается: Code: OEP=4000 RVA или НАЧАЛО IAT=119C РАЗМЕР = КОНЕЦ МИНУС НАЧАЛО = 401218-40119c = 7C Задаём эти значения в IMP REC, чтобы посмотреть, что получится, видим, что оба смешанных элемента относятся к ntdll и kernel32. Видим, что указанная часть не та, которая соответствует мусорным элементам, и внизу видим, что у нас есть только элементы для kernel32, и если посмотрим редко встречающиеся элементы, соответствующие 401200 b 401210, то увидим, что: Заменяем его на похожие элементы, соответствующие kernel32.dll, и что это будет означать? Видим, что теперь в логе нам говорят, что эти элемент похожи на элементы из kernel32.dll, и пакер может свободно менять их, что всё запутать и усложнить. Хорошо, теперь нам осталось убрать мусор из середины. Проверяем эти элементы и смотрим, если написано NO, то это мусор. Чтобы убедиться в этом, идём к одному из них.
Отмечаем первый, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем DISASSEMBLE-HEX VIEW. Здесь видим, что это не приводит нас к реально существующему месту, так что отмечаем все элементы как мусор. Нажимаем SHOW INVALID, а затем, держа все эти элементы отмеченными, нажимаем на правую кнопку мыши и выбираем CUT THUNKS. Таким образом мы аннулировали все эти неверные элементы, чтобы система при загрузке не выдавала ошибку, пытаясь загрузить несуществующие API-функции. Теперь можно нажать FIX DUMP, так как все элементы отмечены как YES, то есть как правильные. И создаётся dumpaspack_.exe, файл, который предположительно должен быть починен, запускаем и смотрим, так ли это. Работает превосходно!!! [C] Рикардо Нарваха, пер. Aquila P.S. Поделил на несколько сообщений потому что форум не принимает так много картинок в одном сообщении.
Зачем ты это скопипастил? 0x0c0de: свою критику формулируйте более развернуто в следующий раз и без нецензурной лексики (или юзайте ***, если не можете свою мысль выразить без нелитературных форм языка). [мат из сообщения удален]
1. следи за лексикой 2. Для продвижения форума и людей которые єто прочитают,потому что 90% сайта не видели и не знаю єтого и не найдут. А авторство и другое я указал.
Думаю, копировать статьи с васма нецелесообразно. Эта серия в подветке уже упоминалась, поэтому посетители в курсе (я полагаю, GALIAFF именно это хотел сказать). Постить копии статей дальше не стоит. Спасибо за внимание.